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结合心理学对娱乐方式进行分类

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发表于 2023-1-17 20:18:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语

当学习、工作累了,人们往往会选择进行一些娱乐活动。但娱乐之后带给人的体会却并不千篇一律,有时是感动,有时是轻松,有时甚至是疲惫。那么,面对花样繁多的娱乐方式时,人应该如何进行选择和辨别呢?本文的目的就是提出娱乐的分类方式,从而分别去研究它们给人造成的影响。
分类

两个维度共分四种
第一个维度是是否需要操作
第二个维度是senior和junior(即相比日常生活更高还是更低)
主要用到的心理学机制就是投射
投射作用,是指个体依据其需要、情绪的主观指向,将自己的特征转移到他人身上,将自己身上所存在的心理行为特征推测成在他人身上也同样存在的现象。


第一种 无操作型+更高型

例如:广义上的所有幻想类作品
玩家将画面中人物的身份地位代入到自己身上,去体验各种幻想类情节。这种幻想类娱乐是四种娱乐方式中对人的心智影响最大的。它们将会影响人对现实的认知。与第二类所不同的是,这类娱乐仅仅是观看,而无需进行操作。值得说明的是,这类作品可能会传递悲伤的情绪来达到使人放松的目的。
第二种 有操作型+更高型

例如:电子竞技、体育运动
这一类娱乐是玩家将自己投射到某个虚构人物身上。与第一类娱乐一样,虚构的人物拥有现实生活中难以获得的地位和能力。玩家通过影响他们的抉择来获得代入感和愉快感。具体行为包括战斗和交流等。
第三类和第四类都属于更低类,这类游戏的精髓就在于它们让娱乐者的投射和代入以失败告终。通过让人物出人意料地行动,没能达成的投射会使娱乐者产生幽默的感觉。
第三种 无操作型+更低型

例如:观看喜剧和幽默类作品
出入意料的情节和行为总是让观看者无法成功代入到主角当中。观看结束后往往会让人哈哈大笑。
第四种 有操作型+更低型

例如:模拟山羊、双手模拟器
玩家的操作总是会被莫名的干扰,使虚拟人物遭受惨痛的惩罚。继而和第三种娱乐一样,以未能达成的投射引人发笑。


那么,我继续讨论沉迷性的问题。更高类的娱乐能够让玩家以较小的代价(相比现实)就体验到尊重和自我实现(马斯洛需求理论),因而一方面会让人废寝忘食,另一方面会使玩家减低对现实生活的兴趣。这类的娱乐是具有易沉迷性和潜在危害的。
此外,由于长期代入和投射高于现实生活的内容,人的认知模式将会产生适应性改变。如此一来,当回到现实生活中时,若不自觉地把这种投射心理作用到他人身上,就会导致误解和社会不适应性,进而削弱人的社交应变能力。
至于更低类娱乐,它将显著削弱人的投射倾向,客观上让人增加了解他人心理想法的兴趣,直接表现就是社会适应性增强,社交应变能力增强。
几种亚型


  • 幻想类+模拟类--《死亡搁浅》
  • 电竞类+模拟类--《只狼:影逝二度》
  • 幻想类+喜剧类--《银河护卫队》
  • 电竞类+喜剧类--《侠盗猎车手》
  • 幻想类+电竞类--《光环》
  • 喜剧类+模拟类--暂无
有空详细说说这几个亚型
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发表于 2023-1-17 20:18:58 | 显示全部楼层
这个分类有什么依据嘛?首创的还是说参照别人的?
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发表于 2023-1-17 20:19:54 | 显示全部楼层
这个分类挺有道理的,但是有source吗
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发表于 2023-1-17 20:20:12 | 显示全部楼层
体育运动我觉得应该归为第四种
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