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2022社交泛娱乐出海白皮书-128页

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发表于 2023-3-31 20:26:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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2022社交泛娱乐出海白皮书-128页
核心观点
出海企业在各品类做出了全球代表产品,但整体上在高线市场渗透强度依然不足
如果不计入外贸的话,出海历史也已经有将近15年的时间,可大体归类为工具、电商、游戏、社交与泛娱乐,直至近几年,跑出了TikTok、SHEIN、原神这样成功的全球化产品。而这些头部企业在海外市场的艰辛探索,也将给其他企业指明道路。但不可否认的是,如果按规模论,能够做到全球头部的出海企业属于极少数,而随着全球化的进程,想要做到头部,对企业的各方面能力要求都只会更高。
作为产品/服务的提供方,中国企业在几乎所有海外市场,都可以算是强有力的参与者。从本文观察的几个市场来看,基本上呈现出美国、中国、本土企业的三强格局,但美国这样的高线市场例外。如何渗透到高线市场并以此来对周边市场形成辐射,是未来致力于全球化的企业的必修课题。
游戏自然是最赚钱的品类,其次是泛娱乐,本白皮书中观察到的在美国切实兴起的耳朵经济,巴西用户对漫画内容的狂热,甚至在沙特,泛娱乐占到了头部非游戏App收入的80%,都让这个赛道显得极具吸引力。而不同市场,用户付费的诉求也不一样、各有倾向,为有吸引力的内容、或为娱乐交互感,而有的市场,如印尼,虽然市场整体付费能力不强,但在泛娱乐这一品类的付费场景上,用户具有相较其他市场更强的多样性,网文、漫画、K歌、虚拟社交、游戏社交、甚至粉丝社区都进入了半年非游收入Top50……





























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